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网络动漫有价无市 赢利之路曙光微现
发布时间:2006-3-7 15:38:09 阅读次数:
来源:动漫产业网 作者:凡晓芝

相比于网络游戏的超常规发展、网络音乐的炙手可热,网络动漫多年来始终处于“有价无市”的尴尬状态中。现在,它的商业价值开始被投资商所认同。

“投资商都快把我们的门槛踏破了。”闪客帝国副总经理、资深闪客“边城浪子”高大勇近日对记者说,“全球几大风险投资商都找过我们,只要我们点头,第二天就能拿到现金。”事实上,不只是闪客帝国得到投资商的眷顾,闪吧、闪客天地,乃至创梦数码等规模较小的网络公司都开始有投资商频频造访。闪吧创始人古墓表示:“甚至有投资商把合同都准备好了,就等着我签字。”

多年来处于“有价无市”尴尬状态中的网络动漫,其商业价值正逐渐被投资商所认同。沉寂多年的网络动漫开始出现了骚动。

“有价无市”的尴尬

“所有的人都知道天上会掉下来一块大馅饼,但是这块饼什么时候能掉下来却不得而知。”这是边城浪子的一句名言。诸多执着于网络动漫的公司无论是在人气聚集、内容资源积累、还是所专注领域的资源整合等方面都有相当丰厚的积累和独特的价值。但众多的网络动漫公司已经苦苦支撑了6年,对比网络游戏的超常规发展、网络音乐的炙手可热,网络动漫始终处于“有价无市”的尴尬状态中。

“最根本的原因还是公司盈利模式不清晰。”中银国际副总裁陈航认为:“在商业模式不清楚、公司不挣钱的情况下,网络动漫公司是很难得到投资者的青睐。”事实上,根据记者了解,这些公司商业化运作几乎都是在最近两年内才刚刚开始尝试商业化运作,其盈利模式不清晰也是常理之中。作为业内最早商业化运作的网络动漫公司,闪客帝国2003开始组建团队进行商业化运作,边城对此颇感庆幸:“闪客帝国与其他网站的区别在于我们是最早尝试商业化的公司,我们成立公司以后就是很专注地寻找赚钱和赢利的途径,比如我们尝试与SP合作,把Flash转成彩信,跟大家一起来赚钱。”

但是很多公司的情况却不是这样。闪吧的创始人古墓告诉记者:“今年3月份前,闪吧都是我一个人投资,一个人维持整个网站的运营。现在我们租了新办公室,把以前帮我的一帮朋友兄弟都叫过来一起做,开始尝试公司化运作。”而KK创立的“闪客天下”一开始就注册了“上海狂龙”为公司名称,但是真正的商业化运作还非常的不成熟。其他更小的动漫制作公司几乎都是以工作作坊的方式在运行,不仅规模很小,生存艰难而且资源积累也很有限。

网络动漫公司不仅商业化程度低而且其盈利状况也很不好看。就目前来看,网络动漫公司的盈利点主要在网络广告、内容制作、无限增值业务三方面。闪客帝国是第一家开展无限增值业务的网络动漫公司,但按照边城浪子的说法是:“我们还没有靠它赚到钱。”有业内人士向记者透露,其年营业收入不超过100万元。从网络广告来看,闪吧因为流量比较好,在网络广告的收入方面排在前列。但古墓告诉记者:“往年我们能收入50万元左右,但今年下滑得很厉害。”而诸如上海狂龙这样的公司实际上还是靠传统的内容制作赚取“辛苦钱”。

很长时间以来,网络动漫甚至连炒作的题材和想象空间都没有。戈壁投资合伙人副总裁徐晨对记者说:“现在社区网站概念很火爆,并不是因为它赚钱,而是因为有炒作的题材,网络动漫已经存在很长时间,技术上没有突破,市场上没有亮点,概念上也没有新颖之处,几乎没有炒作的空间,所以对于风险投资来说不容易运作,因为不利于资本的最终退出。”徐晨认为,相对于猫扑这样的社区网站,动漫网站无论是在用户的粘性、现金收入等方面都逊色很多。一方面,动漫网站用户忠诚度很高,但这个用户群比较独立而且不具备很强的社区感,用户群之间并不能够实现互动,因此用户群体的增长很缓慢。而类似猫扑这样的网站,其粘性很强,用户群非常活跃而且扩张很快;另一方面,一些社区网站的用户都在几百万,流量也非常大,因此其网络广告的收入一年也有上百万元的现金流量,但是网络动漫网站的收入都非常低,甚至可以忽略不计,两者自然不可同日而语。

造成网络动漫如此弱势的深层次的原因是传统动画基础太弱,不仅缺少动漫消费的氛围,而且市场规模极其狭小。首先是由于资金短缺,传统动画业没有办法按照好莱坞的方式来运作大的项目,这使得动画在中国根本没有达到美国甚至是日本韩国那样的社会影响力和商业规模;其次是由于中国市场的特殊性,使得很多投资者即使看清楚了商业模式,也不愿意尝试和投入如此大的资金进行运作。高大勇对记者说:“动漫产业的问题就在于,即使商业模式很清楚、成功案例也有,但谁也不敢扔钱去尝试。网络动漫同样如此,都知道它一定能够赚钱的,但究竟什么时候下手,大家还是有疑虑。”

借助无线增值商机

业内人士分析认为,风险投资商之所以蜂拥而至,无非是看重3G的机会,而更直接的利益是中国移动开始大规模推出手机动画业务。

中国移动力推手机动画业务的种种努力,使得无论是动漫业者还是投资商都看到了现实的“钱景”。2003年11月,中国移动手机动画业务在“2003中国国际通讯设备展”正式露面,手机动画市场正是启动;2004年9月30日,中国移动通过《手机动画终端规范》的评审,为“手机动画”业务的全网开通扫除了最后一个障碍;2005年4月19日,中国移动数据部发布“手机动画业务征集办法”,明确了第一批手机动画新业务申报和评审的诸项流程,要求具有全网相关资质的SP在4月20日前完成手机动画新业务的申请提交。一石激起千层浪,这一通知成为引爆手机动画内容业骚动的一个关键点。从SP到CP到投资商到手机平台软件提供商甚至手机设备提供商都为此兴奋起来。

“手机动画肯定是继短信、彩信业务之后最吸引眼球的无线增值业务内容,我们是拥有独特资源的内容提供商,谁掌握了内容谁就掌握了关键。所以我们非常有信心得到投资商的认同,迟早他们会找上门来。”边城浪子对闪客帝国作为手机动画内容提供商的价值非常自信,也对无线增值业务踌躇满志。

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