任何一个行业,爆发式增长都是不可能长久持续的。把网络游戏当作一个媒介去经营,也许是该行业下一波增长的动力。盛大转型提示了另一种可能:网游转移到手持无线设备或电视机之类新平台,仍可能是一个朝阳行业。
近日,国内两大著名的网络游戏公司先后发布最新一期财务报告,截至2005年12月31日的第四季度,盛大从以往保持在2亿元人民币左右的盈利,转为5.39亿元的巨额亏损,2005年度净利润为1.65亿元人民币,比2004年下降72.9%.网易净利润2.77亿元,比上季度增长7.0%,2005年净利润9.32亿元,比2004年增长111.1%。盛大股价应声大跌,网易股价创下86.25美元的最高纪录,持股约52%的网易首席执行官丁磊,以14.6亿美元的身价,夺回了一度丧失的“中国首富”地位。
从盛大的财报看,亏损主要来自对韩国网络游戏公司Actoz的收购,但业界都认为巨亏是暂时的,是盛大奋力转型必定要遭遇的阵痛。反观网易,始终抓住游戏这个中心,另一家有力的竞争者九城也凭借《魔兽世界》红火起来。网络游戏行业到底怎么了———到底是应该转型找出路,还是固守后升级才是方向?
盛大转型
首先要看到,网络游戏仍然是下金蛋的母鸡。据盛大财报,本季度净亏损主要是由于计提了总计5.21亿元人民币的非现金形式的减值准备,这一减值准备是为了反映盛大持有的38%的Actoz股份的公允价值。如果不算这5.21亿元,本季度净亏损仅为0.18亿元,2005年度的净利润达6.87亿元。
其次,这只母鸡下蛋的能力的确有所减弱。盛大本季度净营业收入比去年同期下降16.3%,比上季度下降27.8%,为3.61亿元,其中网络游戏净营业收入比去年同期下降20.1%,比上季度下降28.8%,为3.12亿元。
这下降的原因,很大一部分是由于盛大自己首推的免费战略。2005年11月24日,《梦幻国度》宣布永久免费;2005年11月28日,《热血传奇》正式永久免费;同年12月2日,盛大另一个王牌游戏《传奇世界》也宣布永久免费。在一星期之内,行业“老大”的主打产品就全部免费了,可见该行业内竞争之激烈。另外还有季节性因素,第四季度沾不到寒暑假的光,正是学生期末迎考的忙碌阶段。
盛大选择了转型,以规避有可能出现的网络游戏热潮的衰退。陈天桥是一个颇有远见的战略家,早在盛大上市后不久就开始筹划转型。其实,靠游戏发家,对陈天桥来说是无心插柳,盛大创立之初并不是做游戏的。在财报发布前夕,陈天桥罕见地撰文与媒体沟通,他说:“尽管很多人认为盛大在转型,但盛大从成立第一天开始就是奔着自己的目标而去的。从创业的第一天起,盛大就希望自己能成为一个互联网的迪斯尼,成为一个互动娱乐媒体企业,盛大是希望借助于互联网这个载体,集成各种娱乐内容,把它提供给家庭用户,而不仅仅是一个网络游戏企业。”
盛大转型的代表是三条产品线:EZPod,将PC平台升级为综合互动娱乐功能的娱乐平台;定位于电视与宽带平台的“宽带娱乐电脑”EZStation,即“盛大盒子”;第三是掌上网络娱乐终端EZMini.通过这些产品,集成游戏、新闻、娱乐等等内容,盛大将超越中国1亿网民的范畴,把4亿手机用户、4亿电视机用户锁定为目标,转型为家庭数字娱乐的领导者。
宏大的规划要付诸实施,必然要付出巨额的投资、巨大的精力,市场环境也不尽如人意,盛大的亏损,可以说是转型中面临的阵痛。而从华尔街到普通用户大多持怀疑、观望态度,也为盛大的转型平添了几分坎坷。而盛大毕竟是网游业事实上的行业领袖,有专家指出,如果说家庭娱乐战略是通向4亿手机用户、4亿电视机用户的一座“天桥”,那么网游这个根基,至少在“天桥”完工之前还是要继续稳固的。
网易固守
丁磊选择了不同的道路,选择了专心致志,选择在低潮中实现“软着陆”。他手握34亿元现金,谨守游戏行业,从研发新游戏、探索新的商业模式、提高服务水准入手,而不打算花到其他地方去。网易财报显示,游戏是网易收入的主要来源,超过总收入的80%,2005年给网易带来了13.8亿元的收入。
很久没有公开露面的丁磊,在财报发布当天说,“网易也一直在谨慎地调整方向”,“谁第一个做并不重要,关键在于能否把握机会超越别人”。精明的丁磊,做人做事都低调,外人的评价是相当实际,注重“后发制人”。在免费游戏逐渐在行业内铺开的时候,网易仍然坚持高价政策,丁磊表示“我们的游戏从来是最贵的,4毛钱一小时,也不愿意玩家过度沉迷游戏,所以我们不搞包月也不搞促销”。对于不确定因素太多的新领域,如3G无线服务市场,网易也取观望态度,不盲目轻易地杀入。
固守战略同样是一场押宝游戏,押对了,专注擅长的领域将使网易牢牢把握主动,让竞争对手望尘莫及,押错了,则会遭遇产品结构单一的困境。既然已经把网易与网络游戏捆绑到一起,丁磊需要着力提高双方的美誉度,特别是在取代了盛大成为行业首位之后,整个社会上对网游的负面情绪将很快转移到网易头上,参加再多的公益活动都不足以抵消。目前网络游戏被列入大力发展的创意产业范畴,但不等于提倡玩网游,“抵制电子鸦片”的寒流未必不会再次淹没它。
网游未来
任何一个行业,也许会经历一个爆发式增长阶段,但不可能长久持续这种爆发式增长。尽管据预测,2006年全球网络游戏营业额将达56亿美元,年增长率在100%以上,但不可否认,经过两三年的高速发展之后,中国网络游戏市场也会有点疲惫。权威人士认为,网络游戏的增长速度已经开始放缓,并且竞争日益激烈。
仔细看盛大的免费政策,一款免费游戏并不是什么都免费,新推出的许多“增值服务”是要收费的,而且收得不便宜。同时几大网络游戏公司都通过在游戏中植入广告,来增加营收。这种模式,在国外早有成功先例,网络游戏并不仅仅是打打杀杀,在一定意义上,它是一个交流、交往的平台,很多玩家进入游戏的目的是在一个虚拟世界里交友聊天,因此这个世界里的一切都可以布置得与现实世界一样。游戏中的快餐店,肯德基、麦当劳争着“进驻”,饮料,可口可乐、百事可乐抢着“提供”。游戏世界是青少年集中的地方,广告能够影响他们的价值观、消费偏好等,不可忽视。可口可乐公司把网络游戏和体育、娱乐、生活时尚并列为四大营销平台,以期博得未来消费主力的喜爱。 |