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忆往昔,峥嵘岁月,韩流占我大半江山;看今朝,风起云涌,高丽业已日渐势微。
这种情况在别的领域可能还没有出现,不过在网络游戏行业内已经成为了既成的事实。时间回到本世纪最初的2、3年,中国玩家能够玩到的网络游戏基本上都出自于这个朝鲜半岛上的南端小国,几年之间其在中国网络游戏行业获取的经济利益也是差不多要用天文数字来计算。不过进入2004年以后,韩流网游开始逐渐失去了在中国市场的领先位置,而国产原创产品开始高调上扬。这种情况在2005年越发明显,以至于引起了韩国国内媒体的关注。
我们是不是也该在窃喜的同时,整理一下韩流在国内的发展历程,和其在短短4、5年的时间内由盛而衰的经历?也许,韩流的当年盛世就是我们发展的阶段成果。而且我们也不愿意看到网络游戏行业像手机行业那样出现阶段性国产崩溃。居安思危,永远没有错。
那么首先,我们就从最基本的产品方面来进行分析。
一、 你存在吗,韩流网游的粉丝?
请读者仔细回想一下:在我们玩家的周围,包括我们自己,有多少人承认自己是韩流网游的坚定支持者,非韩国制作的游戏不玩。每天收集韩国游戏的广告海报、小道消息,成立粉丝后援会,每天都有激烈和热情的讨论。每当有人说起其实某某游戏也不过如此之类的时候,一拥而上群起而攻之,摆事实讲道理,恨不得将其塞到显示器里面去好好体验一下:这个游戏真的不错。
我不知道杀死了多少脑细胞,也没想起来有人是这样的韩流网游粉丝。
可是,同样的情况却发生在了暴雪、任天堂、世嘉身上。很多人骄傲的对外宣传自己是彻彻底底的任迷,其他游戏无视,赛尔达才是王道。这不禁让人深思:为什么韩流网游没有形成自己数量众多的热心玩家群体呢?
游戏公司成立时间过短,底蕴不足?这似乎并不能成为评价一个游戏产品好坏的理由。很多游戏厂商可能通过一两个高品质的游戏便声名鹊起,引来大批拥趸,开发了《盟军敢死队》系列的Pyro Studios 就是一个典型的例子,从一代推出开始,这家游戏工作室就已经成为很多玩家心中的圣殿。况且从90年代中后期韩国政府开始大力扶持国内游戏制作开始,韩国的游戏产业高速发展也已经经过了快十年了,已经有了足够的发展时间。
游戏类型制约,网络游戏难成大气候?如果要说在国外的话,这可能会成为一个理由。不过在我们国内,网络游戏已经是毫无争议的市场主流,无论是在市场规模、受众人数、国家支持力度等方面都远远超过了单机游戏,从接触网络游戏的玩家数量上来看是绝对能形成一股很大的力量的。而且随着政策的不断明朗,网络游戏行业的影响力会越来越大。韩流游戏也理应在这股潮流当中拥有自己的位置。
网络游戏用户流动性大,容易被产品影响,忠诚度不高,无法形成对于游戏厂商忠诚的玩家群体。这在以前是相当普遍的一种认识。单机游戏大家都玩得开开心心,即便出现点小BUG,只要不严重影响游戏的进行,大家都一笑而过,甚至当作一种探索的乐趣,对于自己喜欢的游戏厂商也是呵护有加。可一到网络游戏,即便是游戏红翻了天,网吧里面一半以上的人都在玩这个游戏,充斥着官方论坛和其他交流渠道的帖子也差不多是骂声一片——当然这不能排除这里面有其他厂商雇佣的枪手来捣乱的。不过游戏厂商给玩家留下的印象依然不好,以至于我就没发现在国内有几个厂商哪怕是被骂得轻一点的。不过随着《魔兽世界》在国内的成功运营,我们看到了一个可喜现象:终于有看着游戏厂商的面子来玩游戏的人出现在我们中国的网络游戏市场上了。虽然这具有特殊现象,不会有很大的借鉴价值,不过还是说明,对于游戏厂商的忠诚是可以培养的,用户并不是都在跟着产品跑。只不过我们在韩国游戏厂商的名单里找不到国内玩家非常认可的名字——即便这个厂商开发的游戏可能占据了你的整个大学时光。
“《××》是个好游戏,就是代理太垃圾了,BS!”这是我们经常看到的造句模板。由此可见,国外的游戏公司相对于国内的代理厂商来讲,形象还算不错。可是——
有很多人一看到韩国歌星在台上劲歌热舞就要尖叫,非韩星不追;有很多人为韩国演员在电视里的煽情表演而泪如雨下,非韩剧不看;没多少人为了韩国游戏厂商而必玩它开发的游戏,那只会勾起他以前不愉快的记忆。
二、 制作水平不再领先
这里所谓的制作水平领先,也只能是相对而言。因为当2001年韩流网游大举入侵国内市场的时候,带来的也大都仅仅是2D的游戏,而早在1999年2月,国外玩家已经开始享受3D网络游戏《无尽的任务》了。
但是对于当时的国内市场来说,那时的韩流游戏的技术水平是领先的。《传奇》很多人都认为游戏内容单调乏味、画面也一般般,能成就现在的盛大不仅有很多其他原因而且害带有很大的偶然性但是不要忘了一点,《传奇》能成功首先是因为它是一个能在中国国内正常运行的网络游戏。可能很多人会惊讶于我对网络游戏的要求怎么这么低,但是时间拉回到2001年,在那个网游市场上供远小于求,玩家可选择面很窄的时期,能稳定正常的运行就是这个游戏能成功的最大支撑点,其他都是白扯。
讲点反面的例子大家就知道这一点对于一个网络游戏的重要性了。《永恒》在国内转手代理商之前据说运营失败的原因就是这个游戏在引入的时候不适应国内的网络环境,只能容纳几百人在线;《梦幻之星在线》在DC平台上取得优异成绩的时候迟迟没有进入PC平台是由于其数据存储放在客户端,在PC上非常容易被修改数据——你用外挂快速升级是一回事,能修改数据直接到顶级就是另外一回事了;某胎死腹中的休闲游戏平台据说被投入了大量的资金进行开发,结果项目失败是因为一个服务器只要开了超过十桌麻将就要重启……网络游戏的开发运营不是没有风险的,能正常运行是至关重要的。
另外,韩流游戏的上手都是相对简单的。由于深受大菠萝的影响,所以操作都尽量简化,各种提示栏也是简单明了,不会拖泥带水,这也是在初期韩流游戏风靡国内的一个重要原因。
可惜,消费者大多数是看不到不能正常运行的网络游戏的,他们只认可好玩的游戏。随着网络游戏行业在国内的发展,仅仅是正常运行和上手简单显然已经很难满足玩家的需要了。接下来的韩流网游就用不同的亮点来吸引玩家的注意。《决战》里面那柄拉风的激光剑不知让多少玩家眼睛一亮;当《奇迹》进入国内市场的时候,很多玩家都被那当时看来美轮美奂的画面吸引,2.5D的游戏和相对较小的客户端无不显示出其出众的技术能力;《仙境传说》更是带动了Q版3D的风潮。不过随着国内游戏制作水平的不断提高,欧美游戏在国内的逐步推广,韩流的技术优势在逐渐丧失。直到今日,已经很难说韩国网游在技术上能拥有多少亮点来吸引玩家了。
三、 游戏内容的审美疲劳
韩流网游被冠以“泡菜”的“美名”,其中一个重要原因就是其略显单薄的游戏内容。砍怪、升级、砸装备、PK、攻城……几乎像八股文一样的步骤和机器人一样的操作很容易让玩家感到身心俱疲,客观上也催生了外挂和私服的横行。
玩家接触的游戏越来越多,可新推出的游戏和原来的也没多少变化,游戏里面你要追求的还是最高的级别、最好的装备。
当韩流游戏被固定成这个形象的时候,当玩家对于这些的追求感到没有乐趣的时候,韩流网游的衰退也就开始了。
韩国厂商也在很早以前认识到了这个问题的严重性,休闲游戏的大行其道也是从《疯狂坦克》开始的——同样是韩国制作。而据调查,现在唯一占据国内网络游戏排名前五位的韩国网游也是休闲游戏——《泡泡堂》。
四、 客观评价韩国网游产品
韩国网游虽然遇到了这么多的问题,但是谁也不能说韩国的游戏制作水准落后于世界一流了。作为全世界宽带网络普及最好的国家,必然会诞生一批有雄厚制作实力的游戏制作公司。NCsoft甚至在多年以前就开始大肆挖角补充自己,把暴雪的多位资深游戏制作人员都归于旗下。而且韩国网游在世界范围内的影响力也非常大,国内的原创游戏虽然也开始逐渐走出国门,但是影响力与其相比差距仍旧明显。
韩国网游产业并没有落后,只是其他国家已经赶上来了;韩国制作并不是没有好游戏,只不过玩家可选择的范围扩大了,没必要在韩流这一棵树上吊死。
好的产品只是一个网络游戏项目成功的前提,如果没有成熟有效的运营做基础,这个项目十有八九会渐渐消失不见。
有的业内人士叫嚣:老子砸出去几千万,我就不信没有玩家乖乖上钩。如果现在这种行业形势下还抱有这种幻想,我只能很遗憾的告诉你:自己死得很惨不是你的错,耽误你的员工宝贵的工作时间就是你的不对了。你那些钱拿出来到河边打水漂还能看出来几圈涟漪,到这个行业里如果方法不对,就只会留下笑柄。
令人意外的是,现在这种想法在行业内居然仍旧非常流行,尤其是一家公司拿到了一款貌似为韩国大作以后…… |