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Alan Barillaro:《超人总动员》制作访谈
发布时间:2006-3-7 19:05:18 阅读次数:
来源:网易广东站 作者:

Alan Barillaro在 Pixar工作了数年之久,曾是《Toy Story 2》、《A Bug's Life》和《Monsters INC》三部影片的动画师,后成为《Finding Nemo》的动画导演。在最新的《The Incredibles》(超人总动员)中担任动画总监一职。

问:请介绍一下你的学习工作经历。

答:我学的是传统美术,起初转到3D时觉得非常困难。但跨过技术问题这道坎之后,你就会发现其实和传统美术没什么太大的区别,计算机动画也是动画,只不过换了一个工具而已。我初到 Pixar的时候,没有计算机使用经验,但他们说没关系,动画师只要专注于动画的制作就行了。我们有许多经验丰富的木偶和定格动画师,2D和3D的员工在影片中一起团结合作。

问:你是怎么进入 Pixar的?

答:我运气好,就这么简单。我毕业后发了简历,天知道他们怎么就挑上了我。

问:学校里学到的知识在大公司的工作中哪些最有用?还有哪些不足?

答:都有用,你必须全力以赴,接到一个镜头就要马上做出动画。你会用到学校里的所有知识,同时还需要同事们的意见和帮助。幸好我的基本功扎实,对动画原理有比较全面的理解。

问:你在《Finding Nemo》和《The Incredibles》分别担任了动画导演和总监,请介绍一下在电影中负责的主要工作。

答:用另一位动画总监 Steve Hunter的话说就是〝消防员〞。在每天的制作中会涌现大量的技术或美术问题,这时就需要我们出来担任一个类似消防员的工作,消除错误、弥补漏洞,从而让其他人能够继续顺利的工作。

问:你们在《The Incredibles》使用了一种新的肌肉软件,请介绍一下。它对动画师工作的影响大不大?

答:我们在每部影片中都会开发一些新技术,主要是由技术总监 Rick Sayre和角色指导 Bill Wise负责。借助这个肌肉系统,我们只需制作动作曲线,角色就可以自动产生真实可信的形变。

问:这部影片的动画原理表现的非常明显,像积压和拉伸。你们为什么这么做?

答:巴斯光年像个塑料玩具,Violet像个十几岁的女孩,他们的区别就在于拉伸和积压。如果下次要做石头人的话,我们肯定也会减少积压和拉伸的数量。

问:《The Incredibles》中哪个场景最难做?你们是怎么解决的?

答:太多了,像弹性女超人的变形、Violet的长发等等。即便没有技术问题,单是把场景作的真实可信就已经够受的了。Brad Bird的剧本非常好,把角色做好就成了动画师的责任。我们没有什么窍门,只是尽力耐心的一个一个问题去解决。

问:一个动画师常见的毛病是什么?

答:计算机对于一个动画新手来说非常危险。虽然在计算机里让一个角色动起来很简单,但怎么动?要表现什么?怎样才能看起来真实有趣?这里面有很多的问题。你需要同时具备专业演员和艺术家的素质,需要做大量的联系。天下没有免费的午餐,尤其是计算机。

问:Pixar自己的制作软件与 Maya、XSI等有什么不同?

答:工具就是工具,它不会对作品产生决定性的影响。我们只需学会所需要的部分就行了,如何提高艺术和表演水平才是关键。

问:请对想做电影动画的新人提一些建议。

答:动画是一门艺术,要学习其他动画师解决问题的方法,去博物馆研究 Goya 或Degas如何绘画人物姿势,去剧院观察演员如何表达复杂的感情。动画不是简单的移动,要避免这种计算机里养成的坏习惯。

 
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